Num painel da GameSoundCon 2026, em Burbank, na Califórnia, o executivo Brian McNellis, presidente da Lakeshore Records, chamou a editoração de música de jogos de o maior ativo não monetizado do entretenimento. A sessão, de 21 de outubro, se chamava "Behind the Buyout: Lifetime Royalties for Game Composers" e discutiu por que quem compõe pra game quase nunca recebe royalties de execução pública, ao contrário de quem faz cinema e TV. A frase mais repetida foi a de que esse catálogo é como uma Ferrari parada na garagem.
Por que o compositor de jogo fica de fora
O painel foi mediado por Sebastian Wolff, CEO da Materia Music, e reuniu Michael Eames, da PEN Music Group, editora que cuida do catálogo da Bethesda, Louis Stephens, da BMI, a entidade americana que arrecada direitos de execução pública, McNellis, da Lakeshore Records, e Dan Hegarty, da Word Collections, que trabalha com cobrança no YouTube. O ponto de partida é o contrato. Em jogo, o mais comum é o compositor entregar a música, receber um valor fechado e ceder os direitos, no que se chama buyout, uma compra definitiva do trabalho. Se o contrato não prevê royalties, eles não existem.
O exemplo usado foi Fallout. Ramin Djawadi, compositor da série da Amazon, recebe royalties de execução pública quando ela é transmitida. Inon Zur, que fez a música dos jogos, provavelmente não recebe nada parecido. Eames também lembrou que existem cerca de 140 sociedades de gestão coletiva no mundo, cada uma com seu banco de dados, e que o sistema é reativo: se a obra não foi registrada, nada é pago. Nas palavras dele, o compositor precisa ser o próprio policial dos seus direitos.
O que já mudou e o que os painelistas apontaram
Segundo a cobertura, a BMI fechou uma licença doméstica com o PlayStation e, meses depois, outra com a Microsoft pro Game Pass. Stephens disse ter se surpreendido, porque ouvia que isso nunca aconteceria. No Reino Unido, a PRS avançou numa regra que trata o download como transmissão, e Stephens citou um acordo da Sony com a PRS, por volta de 2018, que pagava royalties de execução por jogos. São sinais de abertura, mas ainda parciais.
McNellis foi além: disse que, quando a editoração de jogos virar uma classe de ativo, ela poderá ser usada como garantia e como alavanca financeira. Disse também que o royalty de execução de jogos hoje é, nas palavras dele, "um ponto zero" perto do de mídia linear. Eames chamou de problema do YouTube as reclamações de Content ID, o sistema automático de direitos, sobre vídeos de gameplay, que podem causar reação hostil de influenciadores. Hegarty afirmou que falta pressão da comunidade e incentivo pra resolver isso. Não encontrei no material número de mercado que meça o tamanho desse dinheiro parado.
A música de jogo toca milhões de vezes, mas o contrato muitas vezes foi escrito pra ela nunca render de novo.
O que isso muda
Como empresário, eu leio essa notícia com um cuidado: a tese é boa, mas quem a defende tem interesse. A matéria original foi publicada pela Digital Music News em parceria com a Materia Music, empresa do mediador, que vive de administrar publishing de jogos. Isso não invalida os fatos, e o mecanismo descrito é real, mas "maior ativo não monetizado" é opinião de executivo, sem número que a sustente. Eu trataria como uma boa hipótese, não como dado fechado.
Pra quem trabalha com direito autoral, como no Music Copyright, a lição prática é simples. Registrar a obra em toda sociedade em que ela toca, ler a cláusula de buyout com calma antes de assinar e guardar a documentação de cada faixa. Isso vale pra compositor de jogo e vale pra qualquer produtor de trilha. Se o mercado de games passar a pagar execução pública de forma mais regular, vai ganhar quem estiver com a casa organizada antes.