A Warrior Streaming Media, empresa brasileira que vende publicidade dentro de transmissões ao vivo, anunciou nesta semana que vai deixar de atuar só com games e entrar em esportes, reality shows, podcasts e cultura pop. A empresa diz reunir mais de 4.800 streamers e criadores no Brasil e no México, com público potencial acima de 70 milhões de pessoas. O detalhe mais curioso veio do próprio CEO, Bernardo Mendes, em entrevista ao Meio & Mensagem: mais de 70% da audiência e do faturamento ainda vêm dos games, e essa fatia cresce ano a ano.
Do patrocínio de live de game pra mídia de criador
A Warrior foi fundada em 2023 por Daniella Gallo, que tem mais de 25 anos no mercado de comunicação. A ideia original era simples: a marca patrocina a live, o anúncio aparece na tela sem interromper a transmissão e o streamer ganha uma renda a mais. Hoje esse anúncio nativo, que entra no meio do conteúdo sem cortar nada, roda na Twitch, no YouTube e na Kick. Em abril de 2025, a empresa abriu escritório no México, dentro da WoW Gaming Ventures, holding brasileira de marketing voltado ao público gamer. No comando agora está Mendes, que passou os quatro anos anteriores tocando a área de marketing de influência da Druid.
Segundo ele, a mudança foi muito mais um pedido do mercado do que uma estratégia de posicionamento. "O mercado nos puxou para esse lugar", disse. E a Warrior não está sozinha nisso. No começo de outubro, a Druid lançou a Druid Feature, uma unidade de tecnologia que já atende Samsung e Gol. A Black Dragons, que nasceu como time de eSports, virou agência completa em agosto de 2025, com produção de filmes, campanhas e mídia em painel de rua. Quem nasceu no game está levando o que aprendeu pra outros tipos de conteúdo.
Os números que a Warrior mostra
Em três anos, a empresa diz ter passado de 160 clientes no Brasil, com nomes como Samsung, Coca-Cola, Lego, Sanofi, Heineken, Vivo, Disney e Red Bull. Pra justificar a ampliação, a Warrior cita dados da Kantar: desde 2022, o impacto do vídeo em streaming nas métricas de marca, como lembrança e intenção de compra, subiu 77%, e o impacto do conteúdo de criadores subiu 39% no mesmo período. Vale lembrar que esses números foram divulgados pela própria empresa, assim como a contagem de streamers e o público potencial. Faturamento e número de funcionários ficaram de fora.
O que sustenta a expansão é a tecnologia. A Warrior diz analisar o contexto de centenas de canais ao mesmo tempo e soltar o anúncio no momento certo da conversa, de acordo com o comportamento de quem está assistindo. Pra 2027, promete automatizar a campanha inteira, da negociação ao relatório de resultado. Nas palavras de Mendes, essas ferramentas "podem ser aplicadas onde existe audiência, live streaming e creators". Se funciona numa partida de game, em tese funciona num jogo de futebol comentado ao vivo ou num podcast gravado com câmera ligada.
A Warrior está aumentando o cardápio enquanto o prato principal ainda paga quase toda a conta, e continua crescendo.
O que isso muda
Olhando como empresário, o movimento faz sentido. O que a Warrior construiu tem pouco a ver com game em si: é uma rede de criadores contratados, um jeito de colocar anúncio dentro da transmissão e um painel que mede o resultado em tempo real. Isso serve pra qualquer assunto que tenha gente assistindo ao vivo. A parte delicada é a identidade. Comunidade gamer é desconfiada com marca que chega de fora, e uma empresa que vira generalista corre o risco de perder justamente o que a fazia diferente. Abrir novas frentes enquanto o núcleo ainda cresce é a hora certa, desde que o núcleo continue sendo bem cuidado.
Pra quem trabalha com música, o recado é direto. Live de artista, bastidor de show, podcast de música e corte de vídeo viram espaço de mídia que pode ser vendido, e as empresas que conectam marca e criador estão procurando esse tipo de conteúdo. O artista que faz transmissão com frequência e conhece os números da própria audiência sai na frente quando essas empresas baterem à porta. Nas campanhas que a gente monta na ALKA, a lição é tratar a audiência ao vivo como um ativo com dado e métrica. Vale acompanhar em 2027 se a fatia fora dos games passa de 30% ou se continua sendo um complemento.